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Criado por: Fernando Henrique Kerchner
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Em um mundo em contínua mudança, com novas exigências surgindo no mercado, a pedagogia empreendedora se revela uma ferramenta fundamental para preparar os alunos a enfrentar os desafios do futuro. Diferente do que alguns ainda acreditam, essa forma de ensino não se limita à criação de empresas.
Um exemplo de visão mais ampla também pode ser encontrada nas pesquisas iniciais pioneiras de Allan Gibb sobre o tema, na década de 90, onde entendeu que a educação empreendedora – especialmente entre os jovens na escola primária – é “o desenvolvimento de habilidades e comportamentos empreendedores que tornam os indivíduos mais autoconfiantes e mais bem equipados para lidar com a vida em todos os seus sentidos mais complexos, como relacionamento, família, política, economia e emprego“.
Na verdade, ao adotar essa abordagem nas escolas, os estudantes são estimulados a pensar de maneira inovadora, a encontrar soluções criativas para problemas reais e a se tornarem agentes de transformação em suas comunidades. Mas, o que exatamente é educação empreendedora? Por que promovê-la nos ambientes educacionais? Como essa metodologia tem sido implementada nas escolas atualmente?
Atualmente, as estratégias de empreendedorismo em contexto educacional são um fenômeno global que emana da política. A política tem sido um importante ponto de partida para a investigação sobre o empreendedorismo num contexto pedagógico.
A União Europeia, o Conselho Nórdico, a OCDE, a UNESCO e a Fundação Monetária Internacional são exemplos de diferentes atores internacionais que usam uma retórica que implica o empreendedorismo em contextos educacionais.
Basicamente, defendem e promovem a educação empresarial como uma parte importante da educação infantil. De fato, a pedagogia empreendedora é muito rara aqui, no Brasil.
Mas, qual seria o sentido deste curso se não oferecer uma visão mais ampla do assunto para que ele seja mais frequentemente debatido na sociedade?

A pedagogia empreendedora é um método pedagógico que visa promover competências empreendedoras nos alunos, incentivando a criatividade, inovação, resiliência e a capacidade de enfrentar riscos e incertezas. Ao contrário da educação tradicional, que muitas vezes se concentra apenas na transmissão de conteúdos, a educação empreendedora oferece uma experiência de aprendizado mais prática.
Aqui, os estudantes são instigados a solucionar problemas e criar projetos, aprendendo por meio da experiência prática. Essa abordagem surgiu no final do século 20 nos Estados Unidos, com o intuito de fomentar a criação de novos negócios e o desenvolvimento econômico das regiões. Com o tempo, a educação empreendedora evoluiu para uma perspectiva mais abrangente, que não se limita à criação de empresas, mas busca desenvolver habilidades empreendedoras em diversos setores da sociedade.
Como o termo ‘empreendedorismo‘ deriva originalmente do setor econômico, é necessário esclarecer seu significado em um contexto pedagógico. Um uso restrito e tradicional do termo ‘empreendedorismo’ refere-se quase exclusivamente a negócios, incluindo como as pessoas aprendem a iniciar e operar uma empresa.
Uma abordagem separada – e muito mais ampla – do termo está ligada às qualidades e habilidades humanas que possibilitam que indivíduos dentro de organizações e comunidades ajam de forma flexível e criativa ao enfrentar rápidas mudanças sociais e econômicas.
Essa compreensão mais ampla do termo se concentra não na aquisição de conhecimento sobre empreendedorismo, mas sim no desenvolvimento de uma mentalidade empreendedora ao lidar com os outros (relacionamento, família, política, economia e emprego, lembra?!).
O interesse pelos aspectos pedagógicos das abordagens ampla e restrita cresceu ao longo do tempo. Uma abordagem restrita ao empreendedorismo levou a focar em como construir os programas de empreendedorismo mais eficazes (principalmente nas universidades, mas também nas escolas públicas e/ou particulares, embora nestas últimas a dificuldade é enorme devido às políticas públicas de Ensino).
Ao longo dos anos, diferentes termos como “educação empreendedora”, “aprendizagem empreendedora” e “aprendizagem empresarial” têm sido usados para descrever a ligação entre empreendedorismo e práticas pedagógicas. A fim de harmonizar e focar em uma definição ampla, optamos por usar a noção de “pedagogia empreendedora” neste curso.
Além da escolha do termo, como dito, incluímos também a pedagogia empreendedora como aquela que se preocupa mais do que promover uma mentalidade empreendedora, mas que prepara o aluno para a vida.
E a vida é difícil em nosso país, principalmente para quem tem o próprio Estado como “inimigo” do Empreendedor, dificultando sua rotina com burocracia e cobrando impostos altíssimos. Mas vamos deixar essa variável de lado, por enquanto.
A percepção do termo “empreendedorismo pedagógico” refere-se a uma definição geral que inclui competências e qualidades relativas à resolução de problemas, criatividade, inovação, planeamento de um estudo e/ou trabalho e capacidade de trabalho em equipe dos alunos.
Já na nossa visão, o empreendedorismo pedagógico é uma abordagem educacional voltada a melhorar os métodos de ensino e aprendizagem, onde o foco está no desenvolvimento de habilidades individuais, mas também nas competências para trabalhar em equipe e com o aprofundamento do uso da tecnologia no ambiente de trabalho, a fim de construir conhecimento “para a vida real”, isto é, para uma sociedade que muda rápida e constantemente.
Neste nosso entendimento, o empreendedorismo pedagógico centra-se na inovação, criatividade e ser parte integrante do paradigma do construtivismo social. Sigamos, então, em frente.

O professor moderno no Brasil, especialmente no contexto da pedagogia empreendedora, deve ser tratado como um super-herói devido à complexidade e à multiplicidade de desafios que enfrenta diariamente.
Em primeiro lugar, os professores não apenas transmitem conhecimento, mas também atuam como mentores, incentivando a inovação e a criatividade entre os alunos. Eles precisam estar constantemente atualizados com as novas tendências tecnológicas e metodológicas, integrando-as ao currículo para preparar os alunos para um mercado de trabalho em constante evolução. Esse papel multifacetado exige uma capacidade extraordinária de adaptação e resiliência, características que são frequentemente associadas a heróis.
Além disso, os professores são os principais agentes de transformação social. Eles têm a missão de promover a inclusão e a equidade dentro das salas de aula, criando um ambiente onde todos os alunos, independentemente de suas origens, possam prosperar.
No contexto da pedagogia empreendedora, isso significa ajudar os alunos a desenvolverem habilidades críticas e empreendedoras, como pensamento crítico, resolução de problemas e liderança, que são essenciais para o sucesso no mundo contemporâneo. A dedicação dos professores em capacitar cada estudante a alcançar seu potencial máximo, apesar das inúmeras barreiras sociais e econômicas, é um verdadeiro ato heroico que merece ser reconhecido e valorizado.
O uso da pedagogia empreendedora pressupõe que o professor assuma muitos papéis, às vezes diferentes daqueles associados ao tipo de ensino que já está acostumado. Esses papéis podem ser, entre outros:
Motivador. O professor motiva o aluno a fim de promover o comprometimento. Aqui, por exemplo, o professor pode utilizar histórias de sucesso e exemplos práticos para inspirar os alunos. Ele pode trazer convidados que são empreendedores locais para compartilhar suas experiências, mostrando que é possível alcançar grandes feitos mesmo com desafios. Além disso, o professor pode estabelecer metas claras e recompensas para incentivar o progresso dos alunos. Por exemplo, ao propor um projeto de criação de uma startup fictícia, o professor pode motivar os alunos destacando como suas ideias podem ter um impacto positivo na comunidade e oferecendo prêmios para as melhores iniciativas.
Guia. O professor acompanha o aluno durante todo o processo de aprendizagem e serve como um guia. O professor pode reorientar o interesse do aluno para os objetos reais de aprendizagem. Aqui, por exemplo, o professor pode acompanhar o desenvolvimento dos projetos dos alunos, fornecendo feedback constante e orientação personalizada. Ele pode organizar sessões de tutoria individual ou em pequenos grupos para ajudar os alunos a superar obstáculos específicos que enfrentam em seus projetos empreendedores. Por exemplo, se um aluno está tendo dificuldades em desenvolver um plano de negócios, o professor pode reorientar seu foco para aspectos práticos, como a pesquisa de mercado e a análise de viabilidade, ajudando-o a se concentrar nos pontos mais críticos para o sucesso do seu projeto.
Facilitador. O professor proporciona o acesso ao conhecimento, mas os alunos têm autonomia para construir sua própria aprendizagem. Aqui, por exemplo, o professor pode disponibilizar recursos variados, como livros, artigos, vídeos e ferramentas digitais, que os alunos podem usar para explorar e aprender de forma autônoma. Ele pode criar um ambiente de sala de aula onde os alunos se sintam à vontade para buscar informações e testar suas ideias. Por exemplo, ao invés de dar uma aula expositiva sobre marketing digital, o professor pode organizar workshops onde os alunos utilizam ferramentas de marketing online para criar campanhas reais, incentivando-os a aprender fazendo e a desenvolver suas próprias estratégias de forma independente.
Esses papéis exigem que o professor desenvolva habilidades de liderança e gestão, bem como a capacidade de criar ambientes e situações educacionais significativas para os alunos. Esta é uma mudança radical, na qual afetará a missão da escola e o papel dos professores.
Dentre outras principais mudanças, temos:
A perspectiva socioconstrutivista como foco. Essa mudança de paradigma coloca o aluno no centro do processo de aprendizagem e modifica o papel do professor, que, ao invés de lecionar, ele mais acompanha e orienta a construção do conhecimento. Aqui, por exemplo, o professor pode incentivar os alunos a identificarem problemas em sua comunidade e a trabalharem em soluções empreendedoras. Em vez de lecionar passivamente, o professor orienta os alunos a desenvolverem projetos de negócios ou iniciativas sociais. Por exemplo, ao estudar sobre sustentabilidade, os alunos podem criar uma empresa simulada que oferece soluções ecológicas para a comunidade, aprendendo na prática sobre empreendedorismo e responsabilidade social.
Inclusão de uma população escolar diversificada. A tecnologia rompe fronteiras de culturas, raças, etnias e religiões. Além disso, haverá o aumento da presença de alunos com necessidades especiais. E cabe ao professor propor abordagens pedagógicas diferenciadas. Aqui, por exemplo, o professor pode adaptar seus métodos de ensino para incluir abordagens que valorizem a diversidade e promovam o empreendedorismo. Isso pode incluir a criação de atividades que permitam a participação de todos, utilizando tecnologia assistiva e recursos inclusivos. Um exemplo prático seria desenvolver um projeto onde alunos de diferentes origens culturais colaboram para criar uma feira de negócios multicultural, aprendendo a valorizar a diversidade e a aplicar conceitos empreendedores.
Preparar os alunos para o mercado de trabalho em constante mudança. O mercado de trabalho é afetado por mudanças rápidas e frequentes. Para desenvolver alunos funcionais e adaptativos, é importante melhorar seu perfil de saída da escola. O desenvolvimento de competências transversais (pensamento crítico, capacidade de comunicação, resolução de problemas), de forma a reforçar as competências dos seus alunos, é hoje uma preocupação dos professores com uma mente mais aberta às necessidades sociais. Aqui, por exemplo, o professor pode focar no desenvolvimento de habilidades empreendedoras que sejam essenciais para o mercado de trabalho moderno. Ele pode incentivar os alunos a criarem startups fictícias, desenvolvendo competências como pensamento crítico, inovação e resolução de problemas. Além disso, o professor pode organizar palestras com empreendedores locais, proporcionando aos alunos uma visão prática e atualizada das demandas do mercado de trabalho.
Uma geração acostumada à tecnologia digital. Tanto alunos e professores terão um grande aprendizado diário. A maioria dos alunos já está acostumada a um certo uso de objetos digitais, e os professores deverão estar preparados para dispor de abordagens pedagógicas envolvendo tecnologia digital. Essa realidade deve ser levada em conta no desenho das atividades educativas e coloca o desafio de proporcionar formação em habilidades digitais (ética, metodologia, autonomia digital) aos alunos (e professores também, é claro). Aqui, por exemplo, o professor pode integrar ferramentas digitais que incentivem o pensamento empreendedor. Ele pode utilizar plataformas de crowdfunding simuladas para que os alunos aprendam a levantar fundos para suas ideias de negócios. Um exemplo concreto seria o uso de programas de design gráfico para que os alunos criem logotipos e materiais de marketing para seus projetos empreendedores. Além disso, o professor deve ensinar sobre marketing digital e comércio eletrônico, preparando os alunos para utilizarem a tecnologia como uma ferramenta poderosa no mundo dos negócios.

O objetivo da pedagogia empreendedora é implementar ferramentas, conhecimentos, estratégias e abordagens pedagógicas para desenvolver valores, atitudes e habilidades empreendedoras entre os alunos. Para implementar a pedagogia empreendedora nas salas de aula são necessárias algumas (re)considerações operacionais. Uma sequência pedagógica deve conter as 4 seguintes características:
É empoderador. Incentiva os alunos a assumirem o controle de sua própria aprendizagem. Como atividade empoderadora, use uma plataforma de vídeo (YouTube, por exemplo) para que o aluno adquira novos conhecimentos de forma autônoma sobre um assunto em específico e; use ambientes virtuais de aprendizagem (como o Moodle, por exemplo) para que os alunos participem ativamente do processo de aprendizagem e assumam a responsabilidade por sua própria aprendizagem.
É experiencial. Permite que o aluno aprenda através da experiência, em vez de aprender com a experiência dos outros. Como atividade experiencial, selecione experiências concretas e propor atividades que simulem as tarefas realizadas em sua profissão ou no mundo dos negócios; use aplicativos ou softwares que serão úteis para apresentação do seu Plano de Negócio (software de contabilidade, vendas ou marketing, por exemplo); realize simulações usando ferramentas ou tecnologias relevantes e; proponha estágios remunerados (ou não remunerados), mini participações em empresas parceiras como “consultor Junior”, etc.
É reflexivo. Incentiva os alunos a pensar sobre o que é aprendido e como é aprendido. Como atividade reflexiva, peça aos alunos que usem um mapa mental para estruturar seus pensamentos no conhecimento adquirido (Cmaptool, Mindmeister, Mindup , Xmind são alguns aplicativos que criam mapas mentais online); usar um Plano de Negócio para desenvolver um conceito de negócios relacionado ao conhecimento adquirido (o SEBRAE oferece um modelo de Plano de Negócios bem interessante); criar fóruns de discussão ou redes sociais para acompanhar a construção da aprendizagem e a forma como esta aprendizagem estrutura o pensamento dos alunos (grupos do Facebook ou WhatsApp, Twitter, fóruns online) e; solicite que os alunos produzam um resumo escrito ou um vídeo que lhes permita refletir sobre sua aprendizagem depois da apresentação do Plano de Negócio.
É cooperativo. O trabalho colaborativo permite que os diferentes membros de uma equipe contribuam para o processo de aprendizagem dos outros. Como atividade cooperativa, opte por aplicativos digitais que permitem que grupos colaborem remotamente Asana, Trello, GoogleDrive, Office 365, Skype, etc. Dessa forma, os alunos podem trabalhar com uma intensa e vasta cooperação entre alunos – algo que é imprescindível no mercado de trabalho moderno.

É um método pedagógico onde o aluno deve mobilizar recursos informacionais para entender e então encontrar uma solução para um problema encontrado no material proposto pelo professor.
Seja em um contexto de aprendizagem colaborativa ou individual, a abordagem baseada em problemas envolve o aluno em um processo cognitivo por meio do uso de situações concretas e uma abordagem construtivista da aprendizagem. Esta abordagem é semelhante ao estudo de caso em cursos de administração.
Aqui, o professor apresenta aos alunos uma situação-problema para resolver em equipe. Na situação-exemplo aqui apresentada, os alunos devem desenvolver vários peões que serão usados em um novo jogo de tabuleiro para crianças de 5 a 12 anos. O peão deve, portanto, ser fácil de manuseado para as crianças, estável no tabuleiro de jogo e de acordo com o título do jogo: “Peões Diversos”.
E como isso funciona na prática? Vamos a um passo a passo:
Apresentação da Situação-Problema. O professor apresenta aos alunos uma situação-problema para resolverem em equipe. A situação é a seguinte: os alunos devem desenvolver vários peões que serão usados em um novo jogo de tabuleiro para crianças de 5 a 12 anos. O peão deve, portanto, ser fácil de manusear para as crianças, estável no tabuleiro de jogo e de acordo com o título do jogo: “Peões Diversos”.
Etapas do Projeto. Pensar no Significado do Termo “Peões Diversos”, onde os alunos podem começar com uma discussão em grupo sobre o que significa “diversos”. Eles podem explorar conceitos como diversidade cultural, diversidade de formas, cores e tamanhos, e como isso pode ser representado nos peões. O professor pode fornecer exemplos de diversidade em outros contextos para ajudar na compreensão. Depois, os alunos devem considerar que estão criando algo para um público-alvo específico, crianças de 5 a 12 anos, e não para eles mesmos. Isso ajuda a desenvolver empatia e uma compreensão mais profunda das necessidades e preferências de outros. Por exemplo, eles podem discutir quais cores e formas são mais atraentes e seguras para crianças. Por fim, os alunos são incentivados a utilizar a internet e outras fontes de inspiração externas. Por exemplo, eles podem pesquisar jogos de tabuleiro populares para crianças, observar os peões usados nesses jogos e identificar o que torna esses peões bem-sucedidos. Eles também podem buscar inspiração em livros de design, sites de artesanato, ou até mesmo em brinquedos infantis.
Processo Criativo e Colaboração. Para promover a colaboração, o professor pode dividir as tarefas aleatoriamente entre os membros do grupo. Por exemplo, um aluno pode ser responsável por pesquisar cores, outro por formas, outro por estabilidade e segurança, e outro por temas e funções dos peões. Os grupos realizam sessões de brainstorming para gerar ideias de soluções. Cada aluno é incentivado a propor suas ideias livremente, sem julgamentos. O professor pode moderar essas sessões para garantir que todos participem e que as ideias sejam registradas. Por exemplo, um aluno pode sugerir peões em forma de animais, enquanto outro pode propor peões temáticos baseados em personagens de contos de fadas. Os grupos devem documentar os caminhos que levaram ao processo reflexivo, discutindo e registrando por que escolheram determinadas ideias e como essas ideias evoluíram. Por exemplo, eles podem explicar que optaram por peões de forma simples e cores brilhantes porque descobriram que esses são mais atraentes e fáceis de manusear para crianças pequenas. Cada grupo cria protótipos dos peões, variando em cores, tamanhos, temas e funções. Eles podem usar materiais como argila, papelão, impressoras 3D, ou qualquer outro recurso disponível. Por exemplo, um grupo pode criar um conjunto de peões em forma de animais da selva, enquanto outro pode criar peões inspirados em veículos de transporte.
Apresentação e Avaliação. Cada grupo apresenta seu trabalho para toda a sala de aula. Eles explicam suas escolhas de design, o processo de criação e as funcionalidades de seus peões. Por exemplo, um grupo pode mostrar como seus peões têm bases largas para maior estabilidade, enquanto outro pode destacar como as cores vivas e os temas atraentes incentivam o jogo criativo. Os alunos participam da avaliação dos trabalhos dos demais, não com notas, mas com comentários assertivos. Eles são encorajados a fornecer feedback construtivo, destacando pontos fortes e sugerindo melhorias. Por exemplo, um aluno pode elogiar a criatividade de um design e sugerir que a base do peão seja mais pesada para aumentar a estabilidade.
Tente imaginar quantos benefícios um exercício como este poderá trazer aos alunos. Senso de criatividade, trabalho em equipe, criação de um protótipo que poderá inclusive se tornar um negócio de verdade, senso crítico ao avaliar os demais trabalhos dos alunos, e muito mais.

A abordagem do projeto coloca o aluno no centro do processo de aprendizagem. Esta abordagem estimula vários valores empresariais (autoconfiança, motivação, empenho, espírito de equipe).
Juntando forças e encontrando os meios necessários, os alunos são chamados a explorar situações concretas , de forma a potenciar a aprendizagem ou a criar uma oferta de valor acrescentado em benefício de um público-alvo.
E como isso pode ser feito?
Parceria com Empresas e Instituições Sem Fins Lucrativos. A escola estabelece parcerias com várias empresas locais e organizações sem fins lucrativos interessadas em colaborar no desenvolvimento de projetos empreendedores. Essas parcerias são formalizadas por meio de acordos que especificam os tipos de problemas ou desafios que podem ser abordados pelos alunos.
Identificação e Seleção de Problemas. Os alunos, em grupos, participam de sessões de brainstorming para identificar problemas relevantes fornecidos pelos parceiros. Esses problemas podem variar desde a melhoria de processos internos de uma empresa, como gestão de estoques, até campanhas de marketing para organizações sem fins lucrativos. Por exemplo, um grupo pode escolher trabalhar na criação de uma campanha de marketing digital para aumentar a conscientização sobre a reciclagem em uma comunidade.
Desenvolvimento de Soluções Criativas. Os alunos utilizam métodos de design thinking para desenvolver soluções inovadoras. Eles passam por fases de empatia, definição, ideação, prototipagem e teste. Durante esse processo, os professores atuam como facilitadores, oferecendo orientação e recursos conforme necessário. Por exemplo, ao trabalhar no projeto de marketing digital, os alunos podem criar protótipos de anúncios, planejar estratégias de mídia social e desenvolver conteúdo visual.
Uso de Ferramentas Tecnológicas e Simulações. O professor apresenta ferramentas de simulação, como softwares de vendas e gestão de estoques, para que os alunos possam experimentar práticas de negócios de maneira controlada. Por exemplo, utilizando um software de simulação de vendas, os alunos podem criar uma loja online fictícia onde praticam técnicas de vendas, aprendem a analisar dados de clientes e gerenciam inventários de produtos.
Apresentação das Soluções para os Parceiros. Após desenvolverem suas soluções, os alunos preparam apresentações profissionais para os parceiros. Essas apresentações são realizadas em eventos organizados pela escola, onde os parceiros avaliam as propostas e fornecem feedback. Por exemplo, no caso da campanha de marketing, os alunos podem apresentar suas estratégias de mídia social, campanhas de anúncios e planos de implementação, recebendo sugestões e críticas construtivas dos especialistas da área.
Implementação e Avaliação. Com o feedback dos parceiros, os alunos refinam suas propostas e, em alguns casos, têm a oportunidade de implementar suas soluções em um ambiente real. Esse estágio proporciona uma experiência prática valiosa, onde os alunos podem ver o impacto direto de seu trabalho. Por exemplo, a campanha de marketing pode ser realmente executada pela organização parceira, e os alunos acompanham os resultados e o impacto social gerado.
Desenvolvimento de Habilidades Empreendedoras. Ao longo de todo o processo, os alunos desenvolvem habilidades cruciais, como gestão de estoques, comunicação com clientes, gestão financeira, planejamento estratégico e trabalho em equipe. Eles também aprendem a lidar com desafios reais, aprimorando seu senso de eficácia pessoal e suas habilidades organizacionais.
Conexão com o Mercado de Trabalho. A experiência adquirida e as conexões estabelecidas com os parceiros aumentam significativamente as chances dos alunos de serem notados pelo mercado de trabalho. Eles saem da escola com um portfólio de projetos reais e habilidades práticas que os tornam candidatos atrativos para futuros empregadores, facilitando a transição para o primeiro emprego.
Esse exemplo mostra como a abordagem do projeto pode ser implementada de maneira prática e eficaz, beneficiando tanto os alunos quanto as empresas parceiras, e promovendo um ambiente de aprendizado ativo e empreendedor.

Jogos e simulações podem ser usados em um ambiente educacional para ajudar os alunos a desenvolver habilidades de pensamento crítico e fomentar a metacognição dos alunos, proporcionando-lhes situações comuns da vida profissional ou do mundo dos negócios.
Competições de planos de negócios (onde cada aluno apresenta uma empresa com um produto ou serviço inovador), pitches empresariais (pitch é uma apresentação curta e direta sobre uma empresa ou projeto que tem como objetivo despertar a atenção de um investidor, parceiro ou cliente pelo negócio) ou uso de simulações de software de bolsa de valores, são exemplos que trarão estratégias de aprendizado que apresentam diferentes aspectos do empreendedorismo.
Mas existem incontáveis estratégias que o professor pode utilizar. Algumas delas com exemplos são:
Jogos de Simulação Empresarial. O professor seleciona jogos de simulação empresarial, como “SimCity” para planejamento urbano, “RollerCoaster Tycoon” para gestão de parques de diversão, ou jogos específicos de simulação de startups disponíveis em plataformas educacionais. Depois, o professor explica as regras e objetivos de cada jogo, destacando como cada um deles pode ajudar a desenvolver habilidades empreendedoras. Os alunos têm uma sessão inicial para se familiarizarem com a interface e os controles dos jogos. Por fim, os alunos jogam os jogos selecionados em sessões estruturadas. Durante essas sessões, eles enfrentam desafios reais de gestão, como orçamento, marketing, desenvolvimento de produtos e atendimento ao cliente. O professor circula pela sala, oferecendo orientação e suporte conforme necessário.
Competições de Planos de Negócios Gamificados. Os alunos utilizam insights e experiências dos jogos de simulação para desenvolver planos de negócios gamificados. Eles criam empresas fictícias que oferecem produtos ou serviços inovadores inspirados nos desafios e oportunidades enfrentados durante os jogos. Cada grupo prepara e apresenta seu plano de negócios em um formato gamificado. As apresentações incluem elementos visuais e interativos inspirados nos jogos, como simulações, gráficos de desempenho e cenários hipotéticos. Outros professores, alunos ou convidados atuam como juízes/investidores, avaliando os planos de negócios gamificados. Eles fornecem feedback baseado na viabilidade das ideias e na qualidade das apresentações, ajudando os alunos a refinar suas habilidades de comunicação e planejamento estratégico.
Desafios de Empreendedorismo Baseados em Jogos. O professor cria cenários empresariais baseados em jogos, onde os alunos precisam resolver problemas específicos. Por exemplo, em um cenário inspirado em “RollerCoaster Tycoon”, os alunos podem ser desafiados a aumentar a lucratividade de um parque temático enquanto melhoram a satisfação do cliente. Os alunos trabalham em grupos para desenvolver estratégias e soluções para os desafios apresentados. Eles utilizam princípios empreendedores e aprendem a tomar decisões críticas sob pressão. Após completar os desafios, os alunos discutem suas abordagens e resultados em grupo. O professor conduz uma sessão de reflexão, explorando o raciocínio por trás de cada decisão e como diferentes estratégias poderiam ter sido aplicadas.
Uso de Jogos de Tabuleiro Empreendedores. O professor introduz jogos de tabuleiro focados em empreendedorismo, como “Monopoly” ou o “Jogo da Vida”. Cada jogo é selecionado por sua capacidade de ensinar princípios empresariais e financeiros. Os alunos jogam em grupos, enfrentando desafios e tomando decisões empresariais em um ambiente competitivo e colaborativo. Durante as sessões, eles aprendem sobre investimentos, gestão de recursos e negociação. Após as sessões de jogo, o professor conduz um debriefing (que é um relatório de uma missão ou projeto, ou as informações adquiridas dessa forma) para discutir as lições aprendidas. Os alunos refletem sobre suas estratégias, erros e sucessos, aplicando esses insights a cenários empresariais reais. Ao final dessa atividade, o professor realiza uma avaliação detalhada do desempenho dos alunos, considerando não apenas os resultados finais, mas também o processo de pensamento crítico e a capacidade de adaptação demonstrada. Feedback individual e em grupo é fornecido, destacando pontos fortes e áreas para melhoria.
Estes exemplos demonstram como o uso de jogos empreendedores pode ser eficaz para desenvolver habilidades essenciais de pensamento crítico e metacognição em um contexto educacional, preparando os alunos para os desafios do mundo dos negócios.
Oprah Winfrey já dizia:
A questão essencial não é “o quanto ocupado você está”, mas sim “com o que você está ocupado”. Então, ocupe os seus alunos para o futuro!
Esperamos que tenha gostado deste curso online complementar.
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