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Aprendizagem Criativa e Cultura Maker

Origens Históricas e Evolução do Movimento Maker e da Aprendizagem Criativa

Para compreendermos a profundidade e o impacto da aprendizagem criativa e da cultura maker nos dias atuais, é fundamental viajarmos no tempo, explorando as sementes filosóficas, pedagógicas e tecnológicas que germinaram e deram origem a esses movimentos transformadores. Não se trata de uma invenção súbita, mas de uma evolução gradual, impulsionada por visionários que ousaram questionar os modelos tradicionais de ensino e por entusiastas que sempre encontraram satisfação em criar, consertar e inovar com as próprias mãos. A convergência dessas correntes de pensamento e prática moldou o cenário vibrante que conhecemos hoje, onde o aprender fazendo e o poder da criação individual e coletiva são cada vez mais valorizados.

A ideia de que aprendemos melhor quando estamos ativamente engajados no processo, construindo algo tangível ou resolvendo problemas reais, não é nova. Muito antes dos computadores e das impressoras 3D, pensadores e educadores já defendiam abordagens pedagógicas que colocavam o aluno no centro da aprendizagem, como protagonista de sua própria jornada intelectual. Podemos traçar essas raízes até os primórdios da humanidade, onde a criação de ferramentas e a resolução de problemas de sobrevivência eram a própria essência do aprendizado. No entanto, no contexto educacional formal, figuras como John Dewey, no início do século XX, já argumentavam contra a passividade do aluno, defendendo uma educação baseada na experiência e na conexão com a vida real. Jean Piaget, com seu Construtivismo, forneceu a base teórica ao demonstrar que o conhecimento não é transmitido, mas construído pelo sujeito em sua interação com o mundo.

Foi Seymour Papert, matemático e educador sul-africano que trabalhou com Piaget, quem deu o passo decisivo para a formulação do que hoje chamamos de Aprendizagem Criativa. Papert desenvolveu o Construcionismo, uma teoria que expande o Construtivismo ao afirmar que a construção do conhecimento acontece de forma especialmente eficaz quando o aprendiz está engajado na construção de um artefato público e significativo, seja um castelo de areia, um poema, um programa de computador ou um robô. Papert foi pioneiro ao vislumbrar o computador não como uma máquina de ensinar, mas como uma ferramenta para a criança pensar e criar. Paralelamente, nas garagens e oficinas ao redor do mundo, surgia o movimento Do It Yourself (Faça Você Mesmo), impulsionado por revistas de eletrônica, feiras de ciências e, mais tarde, pela internet, criando uma subcultura de “makers” que valorizavam a autonomia técnica e o compartilhamento de saberes. A fusão dessas duas vertentes – a pedagógica e a tecnológica/artesanal – deu origem ao ecossistema atual de FabLabs, Makerspaces e escolas inovadoras que buscam resgatar a alegria e a relevância do aprender.

Fundamentos Teóricos: Do Construtivismo ao Construcionismo na Prática

A base intelectual que sustenta a aprendizagem criativa reside na distinção sutil, porém poderosa, entre o Construtivismo de Jean Piaget e o Construcionismo de Seymour Papert. Enquanto Piaget focava nos processos mentais internos de construção do conhecimento, observando como as crianças formam suas teorias sobre o mundo, Papert trouxe essa construção para o mundo físico e tangível. Para ele, o aprendizado se torna muito mais potente quando externalizamos nossos pensamentos através da criação de objetos. Imagine uma criança tentando entender o conceito de estabilidade estrutural. Em uma aula teórica tradicional, ela ouviria definições sobre gravidade e distribuição de peso. Na abordagem construcionista, essa mesma criança recebe argila, palitos e papelão para construir a torre mais alta possível. Ao ver sua torre cair repetidamente, ela não está falhando, mas sim dialogando com os materiais e testando hipóteses físicas na prática. Quando a torre finalmente se mantém em pé, o conceito de estabilidade não foi apenas memorizado, mas internalizado através da experiência concreta.

Essa externalização do pensamento permite também o ciclo de feedback e depuração. Na programação de computadores, por exemplo, quando um código não funciona, o erro é evidente e convida à correção. Papert via no erro uma oportunidade rica de aprendizado, e não um motivo de punição. O processo de encontrar e corrigir o erro, ou “debugar”, é onde o verdadeiro entendimento acontece. Transpondo para o dia a dia, pense em alguém que decide cozinhar um prato novo sem seguir a receita à risca. Se o bolo solar, a pessoa precisa analisar o que aconteceu: foi excesso de líquido? Falta de fermento? Temperatura do forno? Essa investigação prática transforma a cozinha em um laboratório e o cozinheiro em um cientista experimental. O construcionismo nos convida a encarar o mundo como um conjunto de materiais manipuláveis com os quais podemos pensar e aprender.

Outro aspecto crucial é a dimensão social e afetiva do aprendizado. A criação de objetos significativos geralmente envolve uma audiência ou uma comunidade. Quando um jovem cria um vídeo para o YouTube ou desenvolve um jogo para seus amigos jogarem, a motivação é amplificada pelo desejo de compartilhar e pela relevância social daquele artefato. O objeto serve como um “objeto para pensar com” e também como um “objeto para conversar com”. Um exemplo prático disso ocorre em oficinas de robótica educacional. Frequentemente, o aprendizado mais profundo não acontece quando o professor explica o funcionamento do sensor, mas quando um grupo de alunos se reúne ao redor de um robô que não está girando corretamente e, juntos, discutem, testam e propõem soluções, trocando conhecimentos de forma horizontal e colaborativa.

Os Quatro Ps da Aprendizagem Criativa: Projetos, Paixão, Parceria e Pensar Brincando

Para estruturar e facilitar a implementação da aprendizagem criativa em diversos contextos, Mitchel Resnick, do MIT Media Lab e criador do Scratch, propôs quatro princípios orientadores conhecidos como os Quatro Ps: Projetos, Paixão, Parceria e Pensar Brincando (Play). Esses pilares servem como uma bússola para educadores e gestores que desejam transformar ambientes educacionais passivos em espaços vibrantes de criação. O primeiro P, Projetos, sugere que o aprendizado deve ser organizado em torno da criação de algo, e não apenas da resolução de exercícios isolados. Diferente de resolver uma lista de equações matemáticas descontextualizadas, criar um projeto envolve um ciclo completo de concepção, planejamento, execução e revisão. Por exemplo, em vez de estudar porcentagem abstratamente, alunos podem criar um projeto de empreendedorismo onde precisam calcular custos, lucros e descontos de uma loja fictícia, aplicando a matemática para viabilizar sua ideia.

O segundo P, Paixão, refere-se ao motor interno do aprendizado. As pessoas se dedicam muito mais e superam obstáculos com mais resiliência quando estão trabalhando em algo que lhes interessa genuinamente. A personalização é a chave aqui. Em uma sala de aula tradicional, todos fazem a mesma tarefa ao mesmo tempo. Na aprendizagem criativa, o tema pode ser aberto para acomodar interesses diversos. Se o objetivo é aprender sobre circuitos elétricos, um aluno apaixonado por música pode construir um sintetizador, enquanto outro, apaixonado por artes visuais, pode criar um cartão luminoso com LEDs, e um terceiro, fã de carros, pode motorizar um veículo de brinquedo. O conceito subjacente de circuito é o mesmo, mas a conexão emocional com o projeto garante um engajamento profundo e duradouro.

A Parceria destaca a natureza social da aprendizagem. A cultura maker floresce na colaboração, na troca de ideias e no compartilhamento de recursos. O mito do inventor solitário é substituído pela realidade das comunidades de prática. Ambientes de aprendizagem criativa devem incentivar que os alunos ensinem uns aos outros. Um exemplo clássico é a cultura de “remix” na programação com Scratch, onde usuários podem pegar um projeto feito por outra pessoa, ver como foi codificado e modificá-lo para criar sua própria versão. No mundo físico, isso se traduz em espaços onde as mesas são agrupadas e onde é natural pedir ajuda ao colega ao lado quando a cola não seca ou o código apresenta erro. A colaboração não é “cola”, é uma competência essencial para a inovação.

Por fim, o Pensar Brincando (Play) não se refere apenas a jogos ou diversão, mas a uma atitude de experimentação, risco e exploração. É a disposição para testar limites, tentar coisas novas sem medo de errar e ver o processo como uma jornada iterativa. É a mentalidade de quem faz protótipos. Imagine uma criança construindo com blocos de montar; ela coloca uma peça, avalia, tira, coloca outra, derruba tudo e começa de novo. Esse processo fluido de experimentação constante é vital para a criatividade. Em um contexto corporativo ou adulto, isso se manifesta em sessões de brainstorming ou prototipagem rápida, onde ideias malucas são bem-vindas inicialmente para expandir o horizonte de possibilidades antes de refinar a solução final. O brincar é o estado mental onde a inovação acontece livre das amarras do perfeccionismo imediato.

A Espiral da Aprendizagem Criativa: O Ciclo da Inovação

Para operacionalizar o processo criativo, Mitchel Resnick propõe a Espiral da Aprendizagem Criativa, um modelo que descreve as etapas pelas quais passamos ao criar algo novo. A espiral começa com Imaginar. Tudo nasce de uma ideia, de um sonho ou de uma pergunta. Imagine uma criança que, ao ver um problema de lixo em sua rua, imagina um robô que pudesse coletar e separar resíduos automaticamente. Essa centelha inicial é o combustível. A etapa seguinte é Criar. É o momento de colocar a mão na massa, de transformar a ideia abstrata em algo concreto. A criança pega caixas de papelão, tampinhas de garrafa, cola e tesoura e começa a construir o corpo do seu robô. Aqui, ela enfrenta as restrições materiais e precisa adaptar sua imaginação à realidade física.

Após criar, vem a etapa de Brincar (Play). Isso envolve interagir com a criação, testá-la, usá-la. A criança move o robô, finge que ele está aspirando o lixo, cria vozes e cenários. Nesse processo, ela percebe que as rodas de tampinha não giram bem ou que o braço do robô cai com facilidade. Isso leva naturalmente ao Compartilhar. Ela mostra sua criação para os colegas, pais ou professores. Ao compartilhar, ela recebe feedback, vê a reação dos outros e sente orgulho de seu trabalho. “Olha, se você usar um elástico aqui, o braço fica mais firme”, pode sugerir um amigo. Essa troca social é fundamental para a expansão das ideias.

A interação e o feedback levam ao Refletir. A criança pensa sobre o que funcionou e o que não funcionou. Ela analisa por que as rodas travaram e entende a sugestão do elástico. Essa reflexão gera novas compreensões sobre mecânica e design. E, finalmente, essa reflexão a leva de volta ao início, a Imaginar novamente, mas agora em um nível mais elevado. “E se eu colocasse um motor de verdade? E se ele tivesse luzes para trabalhar à noite?”. A espiral reinicia, num ciclo contínuo de aprimoramento e aprendizado. Na vida adulta, esse ciclo é idêntico ao Design Thinking ou às metodologias ágeis de desenvolvimento de software: idealizar, prototipar, testar, lançar, colher feedback do usuário, iterar e lançar a versão 2.0. A espiral da aprendizagem criativa é, portanto, a estrutura do progresso humano.

Makerspaces, FabLabs e o Ambiente Físico de Aprendizagem

O espaço físico desempenha um papel crucial na facilitação da cultura maker. O ambiente atua como o “terceiro professor”, influenciando comportamentos, interações e possibilidades de criação. Surgiram assim os Makerspaces e FabLabs (Laboratórios de Fabricação Digital), locais projetados especificamente para democratizar o acesso a ferramentas de produção e fomentar a colaboração. Um FabLab, conceito nascido no MIT, segue uma carta de princípios e possui um conjunto padronizado de equipamentos, como impressoras 3D, cortadoras a laser, fresadoras CNC e bancadas de eletrônica. O objetivo é permitir que qualquer pessoa possa fabricar (quase) qualquer coisa. No entanto, a essência desses espaços não está nas máquinas caras, mas na comunidade e na mentalidade que ali residem.

Um Makerspace escolar ou comunitário não precisa necessariamente de alta tecnologia para ser eficaz. O conceito de “piso baixo e teto alto” é fundamental aqui. “Piso baixo” significa que deve ser fácil para um iniciante começar, utilizando materiais simples e acessíveis, como papelão, cola quente, sucata, massinha condutiva e componentes eletrônicos básicos. “Teto alto” significa que o espaço deve permitir que projetos complexos e sofisticados também sejam desenvolvidos à medida que os usuários ganham experiência. Além disso, as “paredes amplas” sugerem que o espaço deve acolher uma diversidade de projetos e interesses, da robótica à costura, da marcenaria à programação.

Imagine uma biblioteca pública que decide transformar uma sala de leitura ociosa em um espaço maker. Eles não começam comprando uma impressora 3D de última geração, mas sim organizando bancadas de trabalho, caixas com materiais recicláveis limpos, ferramentas manuais (alicates, chaves de fenda, martelos) e kits básicos de costura e eletrônica. Eles promovem oficinas onde avós ensinam crochê aos jovens, enquanto os jovens ensinam modelagem 3D aos avós. O espaço se torna um ponto de encontro intergeracional de saberes. A organização do espaço deve convidar à exploração: materiais visíveis e acessíveis em caixas transparentes, mesas que podem ser movidas para trabalhos em grupo, e paredes onde os projetos em andamento e finalizados possam ser expostos para inspirar outros. O ambiente deve sinalizar que ali é permitido fazer bagunça produtiva, errar e experimentar.

Ferramentas Tecnológicas e Não-Tecnológicas: Do Sucata à Robótica

No universo maker, as ferramentas são meios para a expressão criativa, e não fins em si mesmas. Existe um espectro vasto de recursos que podem ser utilizados, variando do “low-tech” (baixa tecnologia) ao “high-tech” (alta tecnologia). Materiais não estruturados e recicláveis, carinhosamente chamados de sucata, são recursos pedagógicos valiosíssimos. Caixas de ovos, rolos de papel higiênico, garrafas PET e pedaços de madeira permitem prototipagem rápida e sem custo, estimulando a imaginação para enxergar novas funções em objetos descartados. Um exemplo prático é o desafio de construir uma ponte resistente usando apenas macarrão cru e fita adesiva; essa atividade simples ensina princípios complexos de engenharia civil e distribuição de forças sem a necessidade de nenhum software.

Avançando na complexidade, temos a computação física e a eletrônica criativa. Plataformas como Arduino e Micro:bit revolucionaram o acesso à eletrônica, permitindo que pessoas sem formação em engenharia criem objetos interativos. O Arduino, uma placa microcontroladora de código aberto, permite conectar sensores (de luz, temperatura, movimento) e atuadores (motores, luzes, sons) para criar automações. Imagine um aluno que deseja cuidar melhor de sua planta. Ele pode usar um sensor de umidade de solo conectado a um Arduino que, ao detectar que a terra está seca, aciona uma pequena bomba d’água e envia um aviso luminoso. Esse projeto integra biologia, programação e eletrônica de forma significativa.

A fabricação digital, representada pelas impressoras 3D e cortadoras a laser, permite materializar objetos digitais no mundo físico. A impressão 3D é excelente para criar peças personalizadas, engrenagens específicas ou formas orgânicas complexas. Já a cortadora a laser é imbatível na precisão de corte de chapas de madeira ou acrílico para montagem de estruturas. No campo do software, a linguagem de programação Scratch é a porta de entrada mais popular para o pensamento computacional. Baseada em blocos de encaixar (como um LEGO digital), ela elimina a frustração dos erros de sintaxe das linguagens tradicionais, permitindo que crianças criem histórias interativas, jogos e animações desde o primeiro dia. O foco, seja usando papelão ou uma cortadora a laser, deve ser sempre a fluência na expressão: a capacidade de transformar uma ideia interna em uma realidade externa.

O Papel do Educador: De Transmissor a Facilitador e Designer

A adoção da aprendizagem criativa exige uma redefinição profunda do papel do educador. No modelo tradicional, o professor é visto como o detentor do conhecimento, cuja função é transmitir informações para os alunos. Na cultura maker, o educador assume a postura de um facilitador, mentor ou designer de experiências de aprendizagem. Ele não precisa saber todas as respostas; pelo contrário, é saudável que ele não saiba. Quando um aluno pergunta “Professor, por que meu robô não está andando?”, o facilitador não dá a resposta pronta, mas devolve a pergunta ou sugere caminhos de investigação: “O que você já tentou? Vamos olhar o código juntos? Será que é um problema na bateria ou na programação?”. Essa postura modela o comportamento de aprendizagem ao longo da vida; o professor mostra que aprender é um processo de investigação contínua.

O educador atua como um designer ao criar cenários e propostas que sejam suficientemente engajadores para despertar o interesse, mas abertos o bastante para permitir a diversidade de soluções. Ele prepara o ambiente, seleciona os materiais provocativos e define o tema gerador. Por exemplo, em vez de dar uma aula sobre o sistema solar, ele pode lançar o desafio: “Como poderíamos criar um modelo do sistema solar que mostrasse o tamanho relativo dos planetas para os alunos mais novos da escola?”. Ele fornece os recursos e circula pela sala, observando, encorajando os tímidos, desafiando os que terminaram rápido a irem além e conectando alunos com interesses similares.

Essa transição pode ser desconfortável para educadores acostumados ao controle total da sala de aula. A bagunça criativa, o barulho de construção e a imprevisibilidade dos projetos dos alunos exigem uma gestão de sala de aula baseada na confiança e na responsabilidade compartilhada. O facilitador precisa também desenvolver a sensibilidade para intervir no momento certo: não ajudar rápido demais, roubando a oportunidade de descoberta do aluno (“hard fun” ou diversão difícil), nem demorar tanto a ponto de o aluno desistir por frustração. É um equilíbrio delicado de apoio emocional e desafio intelectual. Além disso, o educador deve documentar o processo, ajudando os alunos a registrarem sua jornada de aprendizagem através de portfólios, fotos e diários de bordo, valorizando o processo tanto quanto o produto final.

Democratização, Inclusão e Impacto Social da Cultura Maker

A cultura maker carrega em seu DNA um forte componente de democratização e empoderamento social. Ao tornar as ferramentas de produção e o conhecimento técnico acessíveis, ela quebra a barreira entre quem produz tecnologia e quem apenas a consome. Isso tem implicações profundas para a inclusão social e a equidade. Em comunidades vulneráveis, um Makerspace pode ser um centro de inovação local, onde os moradores desenvolvem soluções para seus próprios problemas, em vez de esperar por soluções externas. O conceito de “Tecnologia Social” ganha força aqui: soluções simples, de baixo custo e alto impacto, desenvolvidas pela e para a comunidade.

Um exemplo prático e poderoso é o movimento de “e-NABLE”, uma comunidade global de voluntários que utilizam impressoras 3D para fabricar próteses de mãos e braços para crianças que nasceram com malformações ou sofreram amputações. Essas próteses, que custariam milhares de dólares no mercado tradicional, são produzidas por uma fração do custo e com designs personalizados de super-heróis que as crianças adoram. Makers locais baixam os arquivos, imprimem as peças, montam e doam para famílias em sua região. Isso demonstra como a habilidade técnica, aliada à empatia, pode transformar vidas.

A inclusão também passa pela desmistificação da tecnologia para grupos historicamente sub-representados nas áreas de STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática), como mulheres, negros e pessoas com deficiência. Projetos de “computação vestível” (wearables), que combinam costura, moda e eletrônica (como roupas que acendem ou reagem ao som), têm sido uma porta de entrada eficaz para atrair meninas para a engenharia, quebrando estereótipos de que tecnologia é uma área masculina ou fria. Além disso, a cultura maker valoriza a “gambiarra” – no sentido positivo de improvisação criativa e resiliência – como uma forma legítima de inteligência e resolução de problemas, reconhecendo os saberes locais e as práticas de conserto e reuso comuns em países em desenvolvimento como uma forma de sustentabilidade e resistência ao consumismo desenfreado.

Avaliação na Aprendizagem Criativa: Valorizando o Processo

Avaliar a aprendizagem em um contexto criativo e maker é um dos maiores desafios para sistemas educacionais acostumados a provas padronizadas e respostas únicas. Como dar uma nota para um projeto de robótica que funcionou parcialmente, mas onde o aluno demonstrou imensa persistência e colaboração? Ou como comparar um poema digital com uma escultura de argila? A avaliação na aprendizagem criativa deve ser formativa, contínua e multidimensional, focando no desenvolvimento de competências e na trajetória do aluno, e não apenas no artefato final.

O uso de rubricas (matrizes de avaliação) é uma estratégia eficaz. Uma rubrica pode avaliar critérios como criatividade, resolução de problemas, colaboração, uso técnico das ferramentas e documentação. Por exemplo, em um critério de “Resolução de Problemas”, o nível mais baixo seria “Desistiu ao encontrar o primeiro obstáculo”, enquanto o nível mais alto seria “Identificou falhas, testou múltiplas soluções e persistiu até resolver ou contornar o problema”. Isso deixa claro para o aluno quais comportamentos são valorizados. A autoavaliação e a avaliação por pares também são fundamentais. Ao final de um projeto, os alunos podem apresentar seus trabalhos para a turma e receber feedbacks construtivos baseados na técnica “Gostei / Desejei” (“Gostei de como você usou as cores, desejei que o motor fosse mais rápido”).

A documentação do processo é a prova da aprendizagem. Incentivar os alunos a manterem um portfólio digital, onde registram os esboços iniciais, as fotos das tentativas falhas, os trechos de código que deram erro e a reflexão final sobre o que aprenderam, permite ao avaliador enxergar a evolução do pensamento. Um aluno pode ter um produto final imperfeito, mas seu portfólio pode revelar um profundo entendimento dos conceitos físicos e uma grande evolução em trabalho em equipe. Valorizar o erro como parte do processo avaliativo é essencial; um relatório de “análise de falha” bem feito, onde o aluno explica cientificamente por que seu projeto não funcionou, pode valer tanto quanto um projeto que funcionou por sorte. A avaliação deve celebrar a jornada de descoberta.

Futuro e Tendências: Maker na Era da Inteligência Artificial

À medida que avançamos para um futuro permeado pela Inteligência Artificial e automação, a aprendizagem criativa e a cultura maker tornam-se ainda mais relevantes. Paradoxalmente, quanto mais a tecnologia avança, mais as habilidades exclusivamente humanas – como criatividade, empatia, pensamento crítico e capacidade de adaptação – se tornam valiosas. As tarefas repetitivas e previsíveis serão automatizadas, mas a capacidade de identificar problemas complexos, imaginar soluções inéditas e construí-las colaborativamente permanecerá insubstituível. O movimento maker está evoluindo para integrar essas novas tecnologias como ferramentas de criação, e não como caixas pretas misteriosas.

Estamos vendo a emergência da “Biologia Maker” (Biohacking), onde entusiastas exploram a biotecnologia em laboratórios comunitários, realizando experimentos genéticos seguros ou cultivando novos materiais como couro de cogumelo. A Inteligência Artificial também está entrando no kit de ferramentas do maker. Crianças já podem treinar modelos simples de aprendizado de máquina para reconhecer gestos ou imagens e usá-los em seus projetos no Scratch, criando, por exemplo, um portão para o gato que só abre quando a câmera reconhece o rosto do felino. Isso desmistifica a IA, permitindo que os jovens entendam como ela funciona, seus vieses e suas limitações éticas, tornando-se cidadãos críticos na era dos algoritmos.

Outra tendência forte é a sustentabilidade circular. Makerspaces estão se tornando centros de reparo e “upcycling” (reutilização criativa), combatendo a obsolescência programada. Consertar um eletrodoméstico em vez de jogá-lo fora, ou triturar plástico descartado para fazer filamento de impressora 3D, são atos políticos de responsabilidade ambiental. O futuro da educação maker aponta para uma integração cada vez maior com as questões globais, onde os alunos utilizam seu poder criativo para enfrentar os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU, criando soluções locais para problemas globais de água, energia, saúde e resíduos. A cultura maker nos lembra que o futuro não é algo que apenas acontece conosco, mas algo que podemos, literalmente, construir com nossas próprias mãos e mentes conectadas.

 

Ficamos por aqui…

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